Runner League
UX Research
Brand Identity
Web3 UX
Présentation
Runner League est un jeu de plateforme compétitif multijoueur développé par Foxaria. Le jeu combine des mécaniques variées : campagne avec modes speedrun, événements compétitifs, hub social multijoueur, avatars NFT et tournois avec prize pool réel.
J'ai pris en charge l'intégralité du design produit, du logo jusqu'à chaque écran du jeu. Les personnages et les assets pixel art ont été réalisés par l'équipe Foxaria.

Design Problème
Le vrai problème n'était pas de faire quelque chose de beau. C'était de rendre cohérent un produit avec une densité fonctionnelle rare : plusieurs modes de jeu, un système Web3, une progression multi-couches, un hub social et un outil de création de maps, le tout pour une audience qui ne connaît pas forcément le Web3.



Design Solution
Pour structurer cette complexité, j'ai imposé trois règles appliquées à tous les écrans du jeu.
La navigation par cartes visuelles. Chaque section principale est traitée comme une carte avec ses propres codes visuels. Pas de menus textuels imbriqués. L'information se lit en un coup d'œil.
Le split-panel layout. Grille à gauche, détail à droite. Ce pattern se répète dans l'inventaire, les avatars, le FoxDex, les profils et les tournois. Le joueur apprend une fois et retrouve ses repères partout.
L'optimisation clavier et manette. Toute l'interface a été pensée et testée pour fonctionner aussi bien à la souris qu'au clavier ou à la manette. Une contrainte qui a influencé la structure de chaque écran.

En détail
Le HUD repose sur une logique de contrainte stricte. Quatre indicateurs sont ancrés aux coins de l'écran : coins, clés, timer, morts, etc. Les raccourcis affichent l'ensemble des actions disponibles en jeu, clavier et manette. Ils disparaissent automatiquement dès que le joueur est en mouvement, et réapparaissent après quelques secondes d'immobilité. Rien de superflu. Le joueur ne ressent jamais l'interface pendant qu'il joue.

Personnalisation & identité on-chain
C'est la feature la plus complexe du projet côté UX. Le joueur compose son avatar à partir de catégories d'items (Hat, Glasses, Hand, Cloth, FX…), avec une preview en temps réel et une validation via wallet.
L'enjeu était de rendre une mécanique Web3 aussi naturelle qu'un vestiaire casual. Les états vides intègrent directement un CTA "Buy Asset" pour ne jamais créer de friction.

Flow de fin de niveau
La fin d'un niveau n'est pas un seul écran. C'est une séquence pensée pour révéler les informations progressivement : collecte de coins, résultat de temps avec comparaison au best record, médaille gagnée avec l'objectif du prochain grade, puis XP joueur et XP avatar traités séparément.
Chaque étape donne une raison de rejouer.

Badges & récompenses
J'ai designé une famille complète de badges et médailles, du bronze à l'or. Chaque tier a son propre langage graphique géométrique. Ces assets s'intègrent dans les profils joueurs et viennent ponctuer la progression tout au long du jeu.

Ce qui ne se voit pas dans les écrans, c'est tout le travail de test UX derrière. Des dizaines d'itérations sur les flows pour s'assurer que la complexité du jeu ne se ressente jamais côté joueur.